La fonction GameChat de la Nintendo Switch 2 permet de créer des discussions réunissant jusqu’à 12 participants. Vous pouvez parler avec vos amis pendant que vous jouez, même à des jeux différents. Avec une caméra connectée en USB-C (et vendue séparément, évidemment), vous pouvez aussi voir vos amis et vice versa dans des appels vidéo jusqu’à 4 personnes.

C’est très pratique pour graver dans votre mémoire la tête toute tristounette et pleine de larmes de votre ex-meilleur ami après lui avoir envoyé une carapace bleue dans Mario Kart World. Mais ça peut aussi être très tendancieux, voire potentiellement dangereux. Insultes, harcèlement moral, voire sexuel et carrément de la pédocriminalité. Cette perspective est certes très sombre. Mais Nintendo a sans aucun doute envisagé les pires façons dont certains utilisateurs et utilisatrices malintentionnés pourraient tenter de détourner la fonction GameChat.

Et rendre GameChat payante n’est pas la seule solution envisagée pour responsabiliser les joueurs. Nintendo a ajouté une couche de « sécurité » supplémentaire en requérant un numéro de téléphone, comme on peut le lire sur son site officiel:

Par mesure de sécurité supplémentaire, une vérification par SMS est requise pour configurer GameChat. Le numéro de téléphone enregistré sur votre compte Nintendo sera utilisé.

Les chats vocaux et vidéo, un bassin PARFOIS très toxique

Si vous avez grandi à l’ère des lobbys de Call of Duty, vous savez à quel point les fonctions sociales des jeux vidéo sont détournées de leur but originel. L’échange, la communication saine et bienveillante, c’est un mirage éthéré aux antipodes de la réalité.

Allez voir cette playlist de kayaluh intitulée « the female experience » sur Youtube. Cette créatrice de contenu se filme en train de jouer à Valorant et compile, entre autres, les remarques ou insultes sexistes qu’elle reçoit d’autres joueurs simplement parce qu’elle a utilisé le chat vocal avec une voix féminine. Je pense aussi à Silksheets qui faisait des speed runs à l’insulte raciste sur Call of Duty. Le but était de voir combien de temps il faudrait à quelqu’un pour lui lancer une invective raciste après qu’il ait simplement dit « je suis noir » dans le chat vocal.

Alors évidemment, il ne s’agit pas de généraliser des comportements marginaux à l’ensemble de la communauté des gamers. L’idée est simplement de pointer du doigt des dérives qui existent et que plusieurs personnes ont subi ou subissent lorsqu’elles jouent.

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C’est sûrement pour cela que Nintendo a si longtemps refusé d’implémenter de telles fonctions. D’autant que le public-cible de Nintendo est très particulier. D’un côté, on a un public familial et très casuel, composé d’adultes et d’enfants qui jouent de façon occasionnelle. Ces derniers sont majoritaires. De l’autre, on a un public plus niche composé de geeks un peu plus typés « hardcore gamer ». C’est très stéréotypique et les deux publics cibles se mélangent parfois. 

Ce que je veux dire par là, c’est qu’enfants et adultes jouent parfois aux mêmes jeux et en même temps. C’est l’apanage de tous les jeux multijoueurs, sur Nintendo Switch 2 ou n’importe quelle autre plateforme. Ils utilisent les mêmes fonctions sociales comme inviter un joueur qu’on a rencontré dans une partie en ami. Encadrer ces interactions est donc indispensable surtout quand on connaît les dérives potentielles dont je n’ai fait que gratter la surface ci-dessus.

Comment Nintendo veut protéger ses jeunes joueurs et joueuses

Par le passé, le détournement de fonctions sociales d’un jeu ou d’une console et leur exposition à des joueurs et joueuses mineurs ont causé des problèmes. Des problèmes que Nintendo veut éviter à tout prix. On peut citer Swapnotes, sur la Nintendo 3DS, par exemple. Cette fonction permettait de créer des notes ou des dessins sur la console portable de Nintendo, puis de les partager avec ses amis. 

Mais Nintendo a rapidement mis fin à ce service en octobre 2013, deux ans après son lancement. Les médias japonais à l’époque avaient révélé que plusieurs hommes adultes avaient été arrêtés pour avoir partagé ou demandé du contenu sexuellement explicite à des utilisatrices mineures. Voilà ce qu’on pouvait lire dans le communiqué de Nintendo en 2013, repris par IGN mais qui n’est plus en ligne actuellement:

« Nintendo a appris que certains consommateurs, y compris des mineurs, ont échangé leurs codes d’amis sur des panneaux d’affichage Internet et ont ensuite utilisé Swapnote pour échanger du matériel offensant. Nintendo a étudié les moyens d’empêcher cela et a déterminé qu’il était préférable d’arrêter la fonction SpotPass de Swapnote parce qu’elle permet l’échange direct de photos et qu’elle a été activement utilisée à mauvais escient. »

Il y a plusieurs autres exemples que je ne vais pas citer ici. Le fait est que Nintendo est conscient de ces risques pour ses utilisateurs les plus jeunes. 

D’ailleurs, si vous avez moins de 16 ans, GameChat sera bloqué jusqu’à ce qu’un parent ou un tuteur utilisant l’application de contrôle parental autorise l’utilisation de la fonction. Il leur sera alors demandé d’ajouter leur propre numéro de téléphone pour vérification par SMS. 

Nintendo a également expliqué que les serveurs garderont en mémoire les trois dernières minutes de vidéo et d’audio lorsqu’une personne est signalée pour utilisation abusive de GameChat.

Et vous, que pensez-vous de ces dispositifs pour limiter les abus liés à GameChat? Pensez-vous que Nintendo a raison de prendre autant de précautions? Ou cette mesure demandant un numéro de téléphone vous paraît-elle trop intrusive? Si vous avez des enfants, quelles sont vos solutions quant à l’usage de chats vocaux et/ou vidéo liés aux jeux vidéo?