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#TBT - Même SEGA et Nintendo n'avaient pas réussi à rendre la VR cool dans les années 90

Virtual Boy Eyes
© Ethan Evos / Public Domain

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La réalité virtuelle est "l'avenir" depuis longtemps déjà. Des heureux élus ont pu expérimenter différentes formes de proto-VR depuis le début du XXe siècle. A l'époque de la guerre des consoles de salon, dans les années 90, deux géants ont décidé que le moment était venu d'introduire la VR dans tous les foyers. On sait très bien comment ça s'est terminé !

Vous souvenez-vous de ces beaux jours où l'on jouait en VR dans les années 90 ? Non, moi non plus. Beaucoup de jeunes geeks, et même la plupart des gens, savaient ce qu'était la réalité virtuelle, même si nous ne l'avons jamais vue dans la vraie vie, grâce aux romans et films de science-fiction cyberpunk qui plongeaient les personnages dans des mondes virtuels. Tron en est un peu exemple. 

Avant les années 90, la VR avait déjà un nom (et un EyePhone)

A cette époque, les gens savaient ce qu'était la réalité virtuelle, mais elle n'avait pas encore vraiment un nom. Dans les années 1970, l'artiste informaticien Myron Krueger a inventé le terme "réalité artificielle", mais il n'a visiblement pas su le propager. Au lieu de cela, le terme de réalité virtuelle est largement attribué à l'informaticien et artiste Jaron Lanier dans les années 1980. Vous le connaissez peut-être, il a des dreadlocks et commente très souvent l'état d'Internet, surtout les réseaux sociaux. 

Mais en 1987, Jaron Lanier faisait des recherches sur la VR en tant que fondateur du laboratoire de programmation visuelle (VPL), une entreprise qui a développé une gamme de matériel en lien avec la réalité virtuelle. Elle a notamment travaillé sur l'écran monté sur l'EyePhone et le Dataglove, cela permettait de suivre chacun de vos doigts en temps réel. Comme vous pouvez le voir sur la vidéo ci-dessous, cela a vraiment fonctionné, mais bien sûr les graphismes sont primitifs par rapport à ceux d'aujourd'hui.

VPL a été la première entreprise à vendre des lunettes de réalité virtuelle, mais à des prix exorbitants. Le EyePhone 1 a coûté 9 400 dollars et le EyePhone HRX, haut de gamme, s'est vendu pour 49 000 dollars. Les Datagloves coûtaient 9 000 dollars. Les prix du Magic Leap One et du HTC Vive Pro ne semblent pas si fous que ça. VPL a déposé son bilan en 1990, mais son travail a continué à inspirer. Vous pouvez même apercevoir des équipements VPL dans le film de science-fiction The Lawnmower Man de 1992, dont le thème central est la VR.

VPL n'a pas réussi à arriver aux années 90, mais le public avait accès à la réalité virtuelle grâce aux jeux d'arcade de The Virtuality Group. Ces machines avaient un VR HMD à mettre en plus de quelques périphériques tels qu'un contrôleur, un pistolet ou même un véhicule de type dodgem, pour interagir avec le jeu dans des grapihsmes 3D stéréoscopiques et une latence en temps réel. Certaines machines ont même été mises en réseau pour une expérience de jeu multi-joueurs.

Mais les années 90 annonçaient l'âge d'or de la console domestique et, bien sûr, les plus grands noms de l'époque, Nintendo et Sega, étaient sur le point d'introduire la réalité virtuelle dans les foyers. Des deux rivaux, Sega a sans doute été le premier à la fois dans le développement, la réalisation technique et l'échec.

1993 - la Sega VR, si proche et pourtant si lointaine

Ceux d'entre vous qui se souviennent de l'ancien Sega Genesis ou Mega Drive se souviennent peut-être aussi que Sega a sorti un certain nombre d'appareils pour mettre à niveau la console. Le casque Sega VR a été annoncé au Consumer Electronics Show en 1993, un add-on pour la console Sega Genesis, et visuellement il est relativement proche des casques Oculus et HTC que nous connaissons aujourd'hui.

Le casque VR rappelait le style de Star Trek et comprenait deux écrans ACL et des caractéristiques comme des écouteurs stéréo et un suivi de la tête, le tout à un prix d'environ 200 dollars à l'époque (environ 353 dollars en argent comptant). Pas si mal !

Voici le présentateur de MTV Alan Hunter :

"Je pensais que je devais attendre d'être vieux, genre 30 ans, pour avoir la VR à la maison". Sega VR a certainement suscité l'intérêt du public, en s'appuyant sur le battage médiatique post Lawnmower Man et en apparaissant dans de nombreux magazines. Quatre jeux étaient disponibles : Nuclear Rush (combat de science-fiction), Iron Hammer (sim hélicoptère militaire), Matrix Runner (aventure cyberpunk), et Outlaw Racing.

La Sega VR a même été présentée à des commerciaux (qui auraient voulu en commander des milliers) et à des journalistes (aux avis mitigés). Cependant, des difficultés techniques ont posé de sérieux problème. Sega a même expliqué avoir dû faire des changements parce que c'était "trop réaliste" pour que les joueurs puissent le manipuler sans se blesser. En fait, le problème était probablement dû à un souci que l'on rencontre aujourd'hui et vous pouvez probablement deviner lequel...

Si vous avez déjà essayé la VR moderne et ressenti le terrible mal des transports, imaginez alors l'expérience sur un appareil des années 90. Les chercheurs avaient signalé de multiples cas de maux de tête et de mal des transports. Les enfants, principal marché cible, étaient particulièrement vulnérables. Craignant un contrecoup public, Sega a donc abandonné le projet.

1995 - Le Nintendo Virtual Boy voit rouge

Nintendo a le don d'inventer du matériel innovant et parfois étrange, comme nous l'avons vu avec la Wii et la Switch. Virtual Boy (connu à l'origine sous le nom de VR-32) était certainement une idée étrange : une console de jeu 3D sur un appareil derrière lequel vous avez placé votre tête, c'est un peu comme regarder avec des jumelles de touristes. En dépit d'être un pionnier en termes de graphismes 3D, ce n'était pas génial. En fait, il ne pouvait montrer que des images en noir et rouge.

Le Nintendo Virtual Boy a été commercialisé avec l'agressivité caractéristique des années 90 :

Le graphisme vectoriel monochrome n'était pas le seul problème du Virtual Boy. Comme vous pouvez l'imaginer, c'était difficile à utiliser, de plus les critiques de l'époque se plaignaient des étourdissements, des nausées et des maux de tête, mais l'appareil a réussi à être commercialisé au Japon et en Amérique du Nord à un prix de 180 dollars mais cela a fait un flop malgré plusieurs réductions de prix. Avec le temps, l'appareil est devenu un Easter Egg dans de nombreux jeux Nintendo sur consoles.

Mario Tennis n'est pas exactement ce que les gens rêvent de faire en RV :

Alors, c'est quand l'avenir ?

Je ne peux m'empêcher de repenser à ce fan étonné de Sega qui était si excité à l'idée de jouer en VR avant d'avoir atteint l'âge de 30 ans. Achètera-t-il l'Oculus Quest cette année avec autant d'enthousiasme ? Il est passionnant de voir le chemin parcouru par la réalité virtuelle ces dernières années.

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J'ai dû attendre d'avoir l'âge de 30 ans pour pouvoir jouer à des jeux VR à la maison. © NextPit

La réalité virtuelle a progressé dans les domaines de la même des arts. Le jeu VR est encore principalement la chasse gardée de ceux qui ont investi dans du matériel PC coûteux, mais l'Oculus Quest est devenu ce que le Virtual Boy voulait être... un véritable kit de jeu VR tout-en-un, portable, à un prix abordable. Et les ambitions de la Sega VR ont été réalisées par la même société japonaise qui est venue les usurper dans l'espace console de la maison. 

La réalité virtuelle se fait encore discrète mais nous voyons enfin différentes gammes de prix et les casques pourraient se trouver sous les sapins à Noël prochain. Ceci dit, nous sommes encore loin de voir la VR devenir aussi populaire que d'autres technologies telles que le haut-parleur intelligent. 

Même si les kits VR et le marketing des années 90 peuvent paraître naïfs et ringards aujourd'hui, je dois saluer VPL, Sega, Nintendo et tous leurs employés et partenaires pour leurs efforts. Nous n'en serions pas là où nous en sommes aujourd'hui sans leur créativité.

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  • 22
    Jules 17 mai 2019 Lien du commentaire

    On nous vends tellement des choses devant être l'avenir...
    La réalité virtuelle ne sera jamais plus qu'une technologie accessoire accompagnant un système traditionnel pour la simple raison que son utilisation est soumis à des contraintes physiques : port du casque ou de lunettes, de capteurs, etc


    • 40
      Pardayec 17 mai 2019 Lien du commentaire

      Oui, néanmoins, la technologie commence à mûrir et les contraintes dont tu parles s'amenuisent considérablement.
      Avec l'Oculus Quest, un grand pas en avant est fait qui pourrait bien populariser la VR: plus besoin de PC ou de consoles, ni de raccordements fastidieux, configuration ultra simple, possibilité de jouer n'importe où dans un espace prédéfini de 4 à 25m2....
      La seule contrainte restante est physique: Certains métabolismes ne supportent pas et les maux de tête peuvent survenir ou bout d'un délai plus ou moins long.