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Chaque jeu devrait copier Fortnite, mais pas comme vous l'imaginez

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© nextpit

Le succès insolent de Fortnite a rempli les poches de ses développeurs, bien qu’il s’agisse d’un jeu free-to-play. Ce qui est encore plus remarquable, c’est que le jeu est devenu le succès qu’il est en brisant toutes les règles qui régissent habituellement les free-to-play. De nombreuses leçons peuvent être tirées de cette réussite, même pour ceux qui ne s’intéressent pas au jeu en lui-même.

On imagine que les bouchons de champagne doivent retentir bruyamment dans les locaux d’Epic Games. Fortnite Mobile a engrangé environ 100 millions de dollars de revenus au cours de ses trois premiers mois de mise en service, selon les données collectées par le cabinet d’études de marché Sensor Tower.

Ces chiffres sont déjà impressionnants, mais ils le deviennent encore plus lorsque l’on considère que Fortnite n’est encore disponible que sur iOS et qu’il a passé ses deux premières semaines de commercialisation en tant que bêta sur invitation. Le jeu de Battle Royale en free-to-play a cependant engrangé 25 millions de dollars de revenus durant son premier mois sur l’App Store, et 25 millions de dollars dans les deux semaines suivantes. C’est l’un des plus gros lancements de l’histoire du jeu mobile, en quatrième position sur les résultats des trois premiers mois de commercialisation derrière Clash of Clans (Supercell) et Pokemon Go (Niantic). Et tout ça sans avoir encore débarqué sur Android !

Développeurs, je vous en prie : pour monétiser vos jeux, prenez exemple sur Fortnite

Je suis heureux du succès de Fortnite, et je ne suis pourtant pas un immense fan du jeu. Mais j’aime la façon dont il est monétisé, à revers de ce qui se fait habituellement dans le secteur. Fortnite est un énorme succès dans une industrie où le succès a tendance à générer des imitations dans tous les sens. Développeurs, je vous en prie : pour monétiser vos jeux, prenez exemple sur Fortnite. Le marché a bien besoin d’évoluer.

Les problèmes de qualité et de monétisation ne font qu’un

En général, les jeux mobiles n’ont pas une très bonne réputation. Les critiques sur l’aspect technique faiblard de ces productions n’ont pas vraiment lieu d’être, étant donné que le matériel évolue très vite et que la qualité est déjà largement présente. Le principal problème de ces jeux, c’est leur monétisation.

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Pourquoi les studios devraient-ils copier Fortnite ? Contentez-vous de suivre l’argent ! © NextPit

Dès que je vois un jeu au concept alléchant, aux graphismes de qualité où à l’histoire prometteuse et qui s’avère être un free-to-play, mon cœur saigne. Pourquoi ? Tout simplement parce que peu de choses sont réellement gratuites, et que si un jeu est téléchargeable gratuitement, c’est probablement que les développeurs ont prévu un moyen de pression pour inciter le joueur à payer, et que cela se fait souvent au détriment d’une expérience de jeu amusante.

La plupart des joueurs mobiles connaissent cette tension. Vous jouez à un jeu gratuit et vous vous amusez un moment. Généralement, pendant les quelques premiers niveaux ou premières heures de jeu. Et, soudain, le jeu montre son vrai visage. C’est là que vous allez perdre sans cesse contre le même adversaire dans un jeu de combat, ou que vous ne pourrez pas défendre votre ville dans un jeu de stratégie car vous n’avez pas les moyens de vous offrir les boucliers de défense adéquats. Dans les jeux de rôle, il s’agit souvent de faire des combats à la chaîne pour accumuler l’expérience ou l’équipement nécessaire. Dans les jeux narratifs (comme dans le récent Harry Potter : Secret à Poudlard), vous vous retrouvez à court d’énergie et ne pouvez plus avancer dans l’histoire à moins d’attendre des jours entiers… ou de payer !

A quelle fréquence faites-vous des achats in-app pour les jeux ?

Dans tous les cas, le nœud du problème est identique. Après une introduction alléchante, le jeu devient déplaisant, frustrant et trop difficile à moins de payer pour le rendre à nouveau amusant.  Ce modèle économique, brillamment conçu  pour vous picoter là où ça fait mal et prendre votre amusement en otage, s’étend même à des jeux à gros budget sur d’autres plateformes, comme Star Wars : Battlefront 2.

Le système populaire de « gacha » ou « loot box » rend les choses encore pire : vous devez cravacher (ou payer) pour obtenir une récompense qui sera entièrement déterminée par le hasard, ne vous donnant que rarement l’élément que vous souhaitiez. Ce système de monétisation est si agressif que de nombreux gouvernements commencent à imposer des régulations face à ce qui ressemble à du jeu d’argent à destination des enfants.

Le marché du jeu mobile est gangréné par les jeux utilisant un système de monétisation agressif. Des jeux par ailleurs amusants en deviennent pénible, vous forçant à dépenser pour maintenir la sensation d’amusement. Il est navrant de voir gâché le potentiel de ces jeux, mais c’est encore pire lorsqu’on considère leurs effets sur les utilisateurs. Le fait de provoquer délibérément des émotions négatives chez les joueurs pour les pousser à la dépense et à l’addiction est un procédé malhonnête et répréhensible.

A ceux qui critiquent ce système, les éditeurs répondent qu’ils ont les mains liées et que c’est le marché qui réclame un tel modèle. Finalement, même un tout petit prix de 1€ peut condamner une application à l’échec total face à tous les jeux gratuits. Les jeux doivent être frustrants ou injustes pour permettre à leurs créateurs de faire des bénéfices.

Et puis, Fortnite est arrivé, descendant en parachute pour réduire en poussière les règles du free-to-play

Comment Fortnite génère-t-il des revenus ?

Premièrement, il est nécessaire de noter que Fortnite n’est pas seulement un free-to-play ; c’est également un «free-to-win ». Vous n’avez pas besoin de débourser le moindre centime pour devenir le meilleur joueur au monde. Aucun mode de jeu ou élément de progression ne se cache derrière un mur de payement. A la place, chaque centime des millions de dollars engrangés par le jeu a été dépensé pour des éléments purement cosmétiques : des skins et costumes pour votre personnage, un look différent pour vos objet, ou de petits détails comme la trainée que laisse votre personnage en sautant.

Fortnite n’est pas un "pay-to-win", c’est un "pay-to-look-cool".

La pioche que vous utilisez dans le jeu a un look ennuyeux ? Achetez plutôt une faux, qui remplit exactement la même fonction mais avec un look d’enfer. Même l’écran de chargement, uniquement visible par le joueur, peut être personnalisé avec des achats in-app. Fortnite n’est pas "un pay-to-win", c’est un "pay-to-look-cool".

Ce modèle économique est populaire auprès des joueurs et concourt certainement à l’aura du développeur. Mais un autre élément fondamental au succès du jeu est le système Battle Pass.

Le Battle Pass est un ensemble de récompenses qui peuvent être débloquées en complétant des défis qui récompensent le joueur avec de l’expérience. L’expérience vous permet d’augmenter en niveau. Plus votre niveau est élevé, plus vous obtenez de récompenses. Ces défis ont pour effet de rendre le jeu plus intéressant, avec une dimension plus profonde qu’un simple « tuez tout le monde ». Même une bataille perdue reste intéressante pour le joueur.

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Les joueurs sont prêts à dépenser de l’argent pour personnaliser leur avatar. © NextPit

Fortnite permet ainsi de jouer à plusieurs niveaux. Les récompenses payantes étant purement cosmétiques, aucun joueur ne se sent laissé pour compte, ou puni par le jeu lorsqu’ils ne dépensent pas. Les joueurs apprécient cette équité, et la confiance qu’ils ont dans le jeu les encourage, au final,  à dépenser de l’argent.

Fortnite n’a pas inventé le Battle Pass, pas plus qu’il n’a inventé le style battle royale. DotA 2, par exemple, a mis un place un système de pass similaire pour engranger des revenus et de l’engagement tout en conservant un modèle free-to-play. DotA 2 n’est pas vraiment un petit jeu, mais le succès stratosphérique de Fortnite a montré qu’il est possible de gagner énormément d’argent avec ce modèle.

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Même PUBG a commencé à apprendre de Fortnite. © NextPit

Le jeu PUBG, principal concurrent et inspiration de Fortnite, est plus conservateur, avec une version PC payante et des éléments cosmétiques payants sur mobiles comme sur PC (via un système de loot box). Mais PUBG offre désormais un Battle Pass à la manière de Fortnite, montrant que le jeu a su s’inspirer de son concurrent même s’il est plus ancien.

C’est excellent. Je trouve que c’est ce dont le marché et l’industrie ont besoin. Je suis heureux de payer pour des jeux au contenu important, mais j’ai conscience de faire partie d’une minorité. Le free-to-play reste la préférence d’une grande partie des utilisateurs, mais il a été trop longtemps gangréné par les achats in-app omniprésents, les loot boxes, etc. Fortnite a montré qu’une autre voie est possible, et qu’elle est pavée de lingots d’or. Un exemple à suivre pour la concurrence.

Le marché du jeu mobile a besoin de changement

Etant donné que je teste beaucoup de jeux afin de savoir lesquels recommander aux lecteurs d’AndroidPIT, je me suis maintes fois retrouvé face à des murs de payement qui cassent le plaisir de jeu. Je l’ai fait pour vous : discerner les bons jeux des horribles machines à cash. J’ai développé un certain cynisme, et j’ai désormais tendance à lever les yeux au ciel à chaque fois que je teste un nouveau jeu sur le Play Store, en me demandant à quel moment le jeu va commencer à me menacer pour exiger l’argent de mon déjeuner.

J’en ai marre que les jeux vidéo essayent de me racketter, et je suis certain que vous en avez marre aussi. Le fait de reproduire le système de monétisation de Fortnite ne peut certainement pas nuire à la qualité des jeux. Une grande partie du succès de Fortnite vient simplement de la qualité de son gameplay, qui n’est à aucun moment dilué pour inciter le joueur à payer.

Imaginez –vous si les autres jeux décidaient de suivre cette philosophie : nous pourrions enfin voir de bons jeux mobiles à gros budget. Nous pourrions avoir des jeux Westworld ou Harry Potter amusants au lieu d’être frustrants. Les développeurs de jeux mobiles cesseraient d’avoir honte de leur métier sur Tinder, et les journalistes en jeux vidéo ne pleureraient plus toutes les nuits avant de s’endormir. Tout ce que je dis, c’est que les mécanismes de monétisation abusifs de la plupart des jeux sont porteurs d’une dynamique réellement négative.

Je me réjouis donc du succès de Fortnite, et j’espère que le jeu continuera sur cette lancée. Merci, Epic Games, d’avoir montré qu’il était possible de faire un bon jeu en faisant confiance aux joueurs pour dépenser de l’argent sans les y forcer. Espérons que les développeurs se mettent à copier en masse ce modèle !

Que pensez-vous de la monétisation des jeux mobiles ? Pensez-vous que plus de jeux devraient copier Fortnite ?

  Meilleur choix Meilleure alternative Meilleur choix Apple Meilleure réduction de bruit active Meilleurs pour le sport Meilleur choix à moins de 200 € Meilleur choix à moins de 150 € Meilleur choix à moins de 100€
Produit
Illustration Jabra Elite 10 Product Image Sony WF-1000XM5 Product Image Apple AirPods Pro 2 Product Image Bose QuietComfort Ultra Earbuds Product Image Jabra Elite 8 Active Product Image Huawei FreeBuds Pro 3 Product Image Nothing ear (2) Product Image Jabra Elite 4 Product Image
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  • 6
    oxbo 2 juil. 2018 Lien du commentaire

    enfin voila un article comme je les aimes.... il y a longtemps que je n'avais pas lu une chose pareil.... bien écrit, avec de la clarté et du sentiment.... merci a l'auteur, si je l'avais auprès de moi, je le prendrais dans mes bras... il a su retranscrire vraiment ce que l'on vit et ce que l'on subit en tant que joueur dont les moyen financier sont limité.... et je recommande cet article a tous ceux qui ont une addiction au jeu et qui n'ont pas forcement les moyen de cette addiction.... merci et bravo...

    phil


    • louis hory 74
      louis hory 2 juil. 2018 Lien du commentaire

      C'est AUSSI une analyse sans concession du système économique qui régit le monde du jeu sur mobile.
      Basé sur la frustration qui pousse à l'achat forcé mais qui finalement désole le joueur qui n'est pas seulement un consommateur mais doit aussi assumer aussi ses propres pulsions pour lesquelles il n'est pas forcément préparé.
      Pour moi, c'est un révélateur des défauts de l'éducation parentale qui surgit à cette occasion et qui est tu dans notre société.

      Mais j'apprécie aussi AP quand il donne son point de vue sur les conséquences de l'utilisation de nos nouveaux systèmes de communication que nous savons qu'imparfaitement utiliser.


  • Luna 107
    Luna
    • Admin
    1 juil. 2018 Lien du commentaire

    Je pense que Fornite a un différent très fort avec SFR qui va se terminer au tribunal et qui laisse les abonnés SFR dans l'incapacité de jouer alors qu'ils ont payé :


    https://www.androidpit.fr/forum/749658/google-playstore-actualites-tutos-et-astuces


    🤔 C'est ce que l'on appelle toucher le fond

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